POO (Java)


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Estructura de un programa

  •          Package: Un package es una agrupación de clases. Es parecido a una "caja" que contiene las clases que queramos mantener en un solo lugar. También podría decirse que los packages es el equivalente a las librerías en otros lenguajes. Esta parte del código no es obligatoria, es sólo si lo necesita usar el programa.

  •          Import: En ocasiones nuestros programas requerirán utilizar clases existentes en otros Packages, y esto se puede lograr con Import.

  •          Clases: Java puede crear diferentes tipos de clases: privadas, públicas y protegidas; y se utilizan de acuerdo a conveniencia de la estructura del programa.

  •          Variables: Java maneja tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.

o   Las variables de instancia son las que se usan para guardar valores o atributos de un objeto en particular.
o   Las variables de clase son las que guardan valores o atributos de la clase.
o   Las variables locales son las que se declaran en una función o método y solamente las puede utilizar esa función o método, de ahí el nombre de locales.

  •        Constructores: Los constructores son la forma de crear los objetos.


  •          Métodos: En Java los métodos se utilizan para realizar alguna tarea en específico. Hay dos tipos de métodos en Java: El primero, set (poner) sirve para manipular y/o fijar valores en las variables. El segundo, denominado get (obtener) sirve para obtener un valor de una variable.


Tipos de datos 

  •          Tipos numéricos enteros:

o   byte: como su propio nombre denota, emplea un solo byte (8 bits) de almacenamiento. Esto permite almacenar valores en el rango [-128, 127].

o   short: usa el doble de almacenamiento que el anterior, lo cual hace posible representar cualquier valor en el rango [-32.768, 32.767].

o   int: emplea 4 bytes de almacenamiento y es el tipo de dato entero más empleado. El rango de valores que puede representar va de -231 a 231-1.

o   long: es el tipo entero de mayor tamaño, 8 bytes (64 bits), con un rango de valores desde -263 a 263-1.


  •          Tipos numéricos en punto flotante:

o   float: conocido como tipo de precisión simple, emplea un total de 32 bits. Con este tipo de datos es posible representar números en el rango de 1.4x10-45 a 3.4028235x1038.

o   double: sigue un esquema de almacenamiento similar al anterior, pero usando 64 bits en lugar de 32. Esto le permite representar valores en el rango de 4.9x10-324 a 1.7976931348623157x10308.


  •          Booleanos y caracteres:

o   boolean: tiene la finalidad de facilitar el trabajo con valores "verdadero/falso" (booleanos), resultantes por regla general de evaluar expresiones. Los dos valores posibles de este tipo son true y false.

o   char: se utiliza para almacenar caracteres individuales (letras, para entendernos). En realidad está considerado también un tipo numérico, si bien su representación habitual es la del carácter cuyo código almacena. Utiliza 16 bits y se usa la codificación UTF-16 de Unicode.

Nota: en java los strings son un objeto de la clase string y por ello no se colocan en esta categoría.

Estructuras repetitivas

  •          While: La sintaxis en general es: while (condición) { instrucciones a ejecutarse } donde condición es una expresión que da un resultado true o false en base al cual el bucle se ejecuta o no.



public class testWhile {
public static void main (String [ ] args) {

int i = 0;
while (true) {          //Condición 
 i++;
System.out.println ("Valor de i: " + i);
if (i==9) { break;}
}               
 }
}

  •        Do while: Es muy similar al bucle while. La diferencia radica en cuándo se evalúa la condición de salida del ciclo. En el bucle while esta evaluación se realiza antes de entrar al ciclo, lo que significa que el bucle puede no llegar ejecutarse. En cambio, en un bucle do … while, la evaluación se hace después de la primera ejecución del ciclo, lo que significa que el bucle obligatoriamente se ejecuta al menos en una ocasión.


public class TestDelDoWhile {
public static void main (String [ ] Args) {
int contador = 0 ;
do {   System.out.println ("Contando... " + (contador+1) );
contador += 1;
} while (contador<10);     }  
}


  •         For: Realiza una instrucción o sentencia un número determinado de veces. Se usa la palabra reservada “for” para iniciar el ciclo, una variable de tipo entero para usar como contador y una condición que establezca el número de iteraciones. Sintaxis:

for(variable; condición; variable++/int--){

            Instrucción
}

Estructuras condicionales (If, Case)

·         If: Es una bifurcación o sentencia condicional de una o dos ramas. La sentencia de control evalúa la condición lógica o booleana. Si esta condición es cierta entonces se ejecuta la sentencia (1) que se encuentran a continuación. En caso contrario, se ejecuta la sentencia (2) que sigue a else (si ésta existe). La sentencia puede constar opcionalmente de una o dos ramas con sus correspondientes sentencias. Sintaxis:

if (expresionLogica) {
sentencia_1;
 }
else {
sentencia_2;
}

  •         Switch: Es una sentencia condicional multiramificada o de selección multiple: dependiendo del valor de una variable o expresion entera permite ejecutar una o varias sentencias de entre muchas. La expresión.Sintaxis:

switch (expresion) {
casevalor_1: sentencias_1;
break;
casevalor_2: sentencias_2;
break;
...casevalor_n:
sentencias_n;
break;
[default: sentencias_x;]
 }

Cada sentencia case contiene un único valor distinto del de las demás sentencias case. A continuación del valor se introduce la sentencia o sentencias que se ejecutan en el caso de que el valor indicado coincida con el de la variable o expresión selector. Las sentencias que siguen a cada uno de los valores no se engloban entre llaves, pero suelen ir seguidas de un break. Si la expresión no coincide con ningún valor se ejecuta la sentencia que sigue a default, aunque esta parte (default) no es obligatoria. Si no existe algún break, continua la ejecución de la siguiente opción hasta el siguiente break o hasta el final de la sentencia switch

Funciones

Los métodos en Java permiten ejecutar instrucciones mediante parámetrosentregados (a veces, no es necesario incluir parámetros).
Los métodos se definen fuera del main, se debe indicar el tipo de dato que se espera que retorne, ya sea un int, String, un objeto, un array, etc, después el nombre del método y por último los parámetros que utilizará el método, estos parámetros son los valores que se fijan desde el main. Para invocarlo, se escribe el nombre en el main y se pasan los parámetros que necesiten. No pueden ni agregarse ni quitarse más parámetros de los que se necesitan. Esta es su sintaxis:

[Modificador de acceso] [Otros modificadores] Valor_retorno nombre_método (parámetros){
                        Instrucciones
}

Ejemplo:
public class PruebaApp {
                        public static void main(String[] args) {
int operador1=3;
int operador2=5;
sumaNumeros(operador1, operador2);
    }
    public static int sumaNumeros (int num1, int num2){
int resultado=num1+num2;
return resultado; }
}

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